Dodaj agendę do swojego kalendarza Google klikając tutaj
23
.
09
9:00 - 12:30
Natalia Cetera
,
,
,
Ekonomicznie i efektywnie
23
.
09
Poniedziałek
9:00 - 12:30
Uniwersytet SWPS Sala N217
Ekonomicznie i efektywnie
Jak skutecznie zamawiać produkty IT w sektorze kultury?
Polskie instytucje kultury potrzebują świadomie korzystać z możliwości, które dają technologie cyfrowe i udostępniać swoje kolekcje w nowoczesny i angażujący sposób w internecie. Wymaga to jednak podstawowej znajomości narzędzi IT i podejmowania świadomych decyzji przy zamawianiu usług technologicznych oraz sprawnego prowadzenia współpracy z firmami deweloperskimi. Podczas warsztatu skupimy się na najważniejszych obszarach zarządzania procesem zamawiania produktów IT w instytucjach kultury, w tym jak być w dialogu z sektorem IT, żeby wypracować najlepsze rozwiązania dla instytucji i odbiorców. Podzielimy się praktycznymi wskazówkami:
Natalia Cetera
Historyczka sztuki, absolwentka studiów podyplomowych z zarządzania zasobami IT na Politechnice Warszawskiej. Kierowniczka Pracowni Otwierania Kultury, project managerka w obszarze transformacji cyfrowej instytucji kultury, trenerka w obszarze nowych technologii. Zajmuje się poszerzaniem kompetencji cyfrowych pracowników sektora kultury oraz wsparciem procesu digitalizacji zbiorów muzealnych i tworzenia cyfrowych kolekcji. Współtworzyła cyfrowe kolekcje Muzeum Narodowego w Warszawie, Muzeum Narodowego w Krakowie, Muzeum Narodowego w Słowacji czy National Gallery w Bułgarii na miedzynarodowej platformie Google Arts & Culture. Współautorka publikacji “Cyfrowe dziedzictwo kultury. Jak przygotować się do digitalizacji i udostępniania kolekcji w sieci”.
23
.
09
13:00 - 16:30
David Sypniewski
,
,
,
Sztuczna inteligencja nie jest magiczną różdżką
23
.
09
Poniedziałek
13:00 - 16:30
Uniwersytet SWPS Sala N218
Sztuczna inteligencja nie jest magiczną różdżką
o kompetencjach, które trzeba nabyć, aby w pełni korzystać z kreatywnego potencjału narzędzi generatywnych
Bardzo dużo się mówi o kreatywności w kontekście sztucznej inteligencji, ale gdy się dopyta, co osoba ma na myśli, to przeważnie wskazuje na łatwość w generowaniu materiałów – tekstu, obrazów, muzyki, video – a więc czynności automatyzującej procesy twórcze, ale nie kreatywnej samej w sobie. Można nawet argumentować, że korzystanie z generatywnej sztucznej inteligencji, zawęża potencjał kreatywny, zamiast go poszerzać. Uważam, że tak nie jest, ale żeby nauczyć się kompetencji pozwalających korzystać ze wszystkich możliwości nowej technologii, należy się najpierw oduczyć pewnych odruchów, jakie wynikają z popularnych przekonań i płytkiego marketingu. Niezwykle ważne jest więc, by przedrzeć się przez urok, jaki na nas rzuca ta technologia i zobaczyć w niej to, czym jest naprawdę, czyli maszynę znajdującą wzorce w danych. Dopiero wtedy będzie można wykorzystać jej pełny potencjał, ale także jasno określić granice jej możliwości.
Przebieg warsztatu:
Zapoznanie - 15 minut
Wprowadzenie - 90 minut
• Jak działa generatywna sztuczna inteligencja
• Analiza przypadków
• Przegląd narzędzi
Praktyka - 90 minut
• Modele językowe
• Generatory obrazów
• Różne inne zabawki
Dyskusja końcowa - 15 minut
W sumie: 3,5h
Wymagania:
• Własny laptop
• Doświadczenie podstawowej interakcji z modelami językowymi i generatorami obrazów, czyli odbycie kilku rozmów z jednym z popularnych czatów i wygenerowanie kilku obrazów
• Refleksja dotycząca celów korzystania z generatywnej SI we własnej praktyce
David Sypniewski
David Sypniewski współpracuje z USWPS od czterech lat. Prowadzi m.in. Robotykę społeczną, Kreatywne kodowanie i Sztuczną inteligencję w sztuce i działaniach twórczych na wydziale Projektowania. Jest członkiem Centrum HumanTech, dla którego zaprojektował nową identyfikację wizualną i współorganizuje konferencję HumanTech Summit, a zwłaszcza towarzyszący mu hackathon. Jest pomysłodawcą i kierownikiem powstałej w tym roku Otwartej Pracowni Sztucznej Inteligencji na Wydziale Projektowania USWPS.
24
.
09
09:00 - 17:00
Krzysztof Pijarski
,
Maja Starakiewicz
,
,
Projektowanie cyfrowych doświadczeń czytelniczych
24
.
09
Wtorek
09:00 - 17:00
Uniwersytet SWPS Sala N217
Projektowanie cyfrowych doświadczeń czytelniczych
Z jednej strony coraz więcej czytamy w internecie i za pośrednictwem urządzeń cyfrowych, z drugiej coraz wyraźniej widzimy, że oferowane w przestrzeni cyfrowej doświadczenie czytelnicze pozostawia wiele do życzenia. Najpopularniejszy format cyfrowych książek, ebooki, w swojej radykalnej prostocie sprzyjają wprawdzie skupieniu na tekście, ale nie dają nam tego, co cenimy w drukowanych tekstach - związku między formą, a treścią, estetycznej przyjemności.
Jak więc mogłaby wyglądać idealna publikacja cyfrowa? Taka, która pozwalałaby na podążanie za myślą osób autorskich, często poprzez różne formy audiowizualne, bez utraty skupienia, przy tym dając osobie czytelniczej przyjemność porównywalną z obcowaniem z książką? Celem warsztatów będzie przyjrzenie się temu problemowi i wypracowanie propozycji rozwiązań.
W grupach będziemy tworzyć prototypy publikacji webowych dla różnych typów treści (m.in. monografii naukowej, katalogu wystawy, książki fotograficznej, tomu poezji itp.) – strony internetowe pomyślane i zaprojektowane z myślą o współczesnych praktykach czytelniczych w różnych obszarach wiedzy.
Będziemy przyglądać się temu, w jaki sposób interaktywne elementy publikacji cyfrowej wpływają na użyteczność, dostępność, komunikatywność. Omówimy podstawową “anatomię” publikacji cyfrowej i jej związek z “interfejsem” drukowanej książki.
Dla kogo?
Zapraszamy wszystkie osoby pracujące z medium książki (osoby projektujące, wydające, redagujące), osoby badawcze działające w obszarze humanistyki, osoby artystyczne i studenckie.
Każda osoba uczestnicząca musi posiadać własny komputer z założonym kontem w aplikacji Figma. Nie jest wymagane wcześniejsze doświadczenie w pracy z publikacjami cyfrowymi ani znajomość aplikacji Figma.
Ramowy harmonogram:
• 9:00-10:30 – wprowadzenie teoretyczne – efekty badań VnLabu dot. publikacji cyfrowych, przegląd case studies publikacji cyfrowych z różnych dziedzin humanistyki, możliwości i ograniczenia formatów cyfrowych
• 10:00-10:15 – przerwa
• 10:15-11:45 – praca zespołowa cz.1 – podział na grupy, ustalenie zakresu każdego z prototypów, formułowanie założeń projektowych
• 11:45-12:45 – przerwa obiadowa
• 12:45-14:15 – praca zespołowa cz. 2 – konstruowanie prototypu
• 14:15-14:30 – przerwa
• 14:30-16:30 – prezentacja pracy grup i podsumowanie warsztatów
Krzysztof Pijarski
Krzysztof jest artystą wizualnym/badaczem/edukatorem/tłumaczem. Jest profesorem Uniwersytetu SWPS w Warszawie oraz Szkoły Filmwej w Łodzi, gdzie założył i współprowadzi Laboratorium Narracji Wizualnych (https://vnLab.org), medialab skupiający się na ewolucji audiowizualnego storytellingu w takich obszarach jak XR, stereoskopowe 3D, interaktywne doświadczenia internetowe czy esej filmowy. Duża część jego pracy w vnLab koncentruje się Pracowni Narracji Interaktywnych i UX Design, gdzie pracuje nad rozwojem web-doców i innych narracyjnych form interaktywnych, zwłaszcza w przestrzeni transmedialnej. Interesuje się przede wszystkim badaniem i tworzeniem przekonujących wizualnych form myślenia: esejów wizualnych, atlasów, analogii. Z jego pracy nad treściami wiązanymi (książką i jej ewolucjami) powstał kolektyw PubLab, skupiony wokół wizji publikacji webowych jako ewolucji książki drukowanej. Autor książek Allanie Sekuli, Michaelu Friedzie, Thomasie Struthcie i Zofii Rydet. Jest redaktorem współzałożycielem pisma “Widok Teorie i Praktyki Kultury Wizualnej” (https://pismowidok.org), dla którego stworzył autorskie rozwiązanie publikacyjne i gdzie redaguje i tworzy dział “punkt widokowy”, poświęcony w coraz większym stopniu badaniom artystycznym.
Maja Starakiewicz
Projektantka graficzna, ilustratorka, autorka tekstów o kulturze wizualnej, adiunktka w Pracowni Rysunku Narracyjnego na Wydziale Grafiki ASP w Krakowie. Członkini kolektywu Grupa Robocza działającego w krakowskiej Aptece Designu, którego aktywność koncentruje się wokół edukacji projektowej i technologicznej, filozofii nowych technologii oraz badania i rozwoju etycznych narzędzi cyfrowych. Prelegentka na wydarzeniach projektowych, m.in. Gdynia Design Days czy UX Poland. Autorka projektu książki cyfrowej Model i metafora oraz współautorka projektu publikacji Świat dostatku, mroczne wieki Marcina Mleczaka.
25
.
09
11:00 - 16:00
Anna Syczewska
,
,
,
Wirtualne warsztaty projektowania
25
.
09
Środa
11:00 - 16:00
Uniwersytet SWPS Sala N127
Wirtualne warsztaty projektowania
Wirtualny warsztat projektanta to zaprojektowana i wymodelowana przestrzeń immersyjna, w której użytkownik zanurza się. Wirtualny warsztat projektanta wykorzystuje najnowsze technologie immersyjne do wspomagania procesu projektowania ubioru już od pierwszych etapów realizacji projektów. W zależności od typu realizacji możliwe jest wykorzystanie kilku oprogramowń graficznych, które w pełni współpracują z zestawami VR Headset.
Uczestnik z wykorzystaniem gogli i za pomocą kontrolerów buduje przestrzenny projekt w skali 1:1 na modelach manekinów (fashion design workflow) lub bezpośrednio, w przestrzeni VR.
Warsztaty dedykowane są dla:
• studentów projektowania ubioru, akcesoriów, kostiumu, scenografii
• projektantów domów mody,
• marek modowych,
• działów projektowych firm odzieżowych
• niezależnych designerów
Wymagania poziomu zaawansowania umiejętności uczestnika warsztatów:
• Poczucie przestrzeni
• Umiejętność na poziomie co najmniej podstawowym obsługi sprzętu VR Headset dowolnej marki
• Kreatywne myślenie
Anna Syczewska
Artystka inter-dyscyplinarna i projektantka mody. Obszar działania, w którym profesjonalnie porusza się, dotyczy zakresu szerokiego projektowania, gdzie wykorzystuje swoje wielowymiarowe doświadczenia artystyczne. Zawodowo zajmuje się przede wszystkim technologiami immersyjnymi w obrębie sztuki i designu oraz projektowaniem ubioru i VR design’em. Ponad to filmem, fotografią oraz sztuką performance. Opracowała VR workflow projektowania ubioru w wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. W swojej twórczości łączy świat wirtualny z rzeczywistością. Interesuje ją transfer pomiędzy tym co realne, a tym co wirtualne w sztuce i modzie. Zawodowo pracuje ze studentami projektowania mody prowadząc wirtualny warsztat projektanta. Realizuje szkolenia w zakresie projektowania ubioru w wirtualnej rzeczywistości z wykorzystaniem autorskiego VR/AR workflow. Jest twórcą projektu UNLabX – laboratorium, które buduje immersyjne przestrzenie dla sztuki, zajmuje się tokenizacją sztuki, kreuje wielowymiarowe immersyjne doświadczenia artystyczne, jak również pomosty pomiędzy realnością i wirtualnością. Jest twórcą marki odzieżowej ANNISS, istniejącej na rynku polskim od 2011 roku, której estetyka sytuuje się na granicy ponadczasowej rockowej klasyki, futuryzmu i zreinterpretowanej elegancji. Jej twórczość prezentowana była na wielu festiwalach i przeglądach sztuki w Europie i na świecie między innymi w Chinach, Meksyku, Kanadzie, USA, Francji, Hiszpanii, Niemczech, Holandii oraz tygodniach mody między innymi London Fashion Week oraz wielokrotnie Fahionphilospohy Fashion Week Poland.
organizowane w latach 2017-2020 przez Instytut Adama Miciewicza