Dodaj agendę do swojego kalendarza Google klikając tutaj

Sobota

21.09

Big book Cafe

11:30 – 13:30

Powitalny brunch

Tegoroczną edycję Digital Cultures Festival rozpoczniemy wspólnym brunchem w Big Book Cafe MDM! Będzie to świetna okazja, żeby bliżej się poznać, wypić kawę z dawno nie widzianymi znajomymi z branży i wspólnie zainaugurować z nami DC 2024! Na miejscu będzie też możliwość odebrania swojej wejściówki festiwalowej. Networking okraszony smacznymi przekąskami gwarantowany! :)

Lobby 1

14:00 – 18:00

Katarzyna Janota

Kuba Piwowar

Krzysztof Pijarski

Higiena cyfrowa

Perspektywa indywidualna i instytucjonalna

Posłuchaj podcastu

09

.

21

Sobota

Lobby 1

14:00

30 min.

Higiena cyfrowa

Perspektywa indywidualna i instytucjonalna

W obliczu rosnącego wykorzystania mediów cyfrowych w naszym codziennym życiu nadszedł czas, kiedy powinniśmy zacząć uważnie przyglądać się naszej relacji z technologią. Zjawisko digital fatigue dotyka szczególnie, choć nie jedynie osoby zaangażowane w pracę w sektorze kreatywnym. Jednocześnie, digitalizujące swoje zbiory na szeroką skalę instytucje kultury i muzea przyczyniają się do wzrostu liczby dostępnych online zasobów, których nie jesteśmy w stanie skonsumować. Może istnieją inne strategie digitalizacji dziedzictwa kulturowego, które warto by było poddać publicznej dyskusji? Na te inne pytania postaramy się odpowiedzieć podczas rozmowy.

Katarzyna Janota

Strateżka, projektantka, wykładowczyni. Uczy projektowania na AGH, SWPS, WSE, ASP w Katowicach. Współtworzy rozwiązanie Tuser, wspierające prowadzenie treningu umiejętności społecznych dla dzieci. Współzałożycielka i prezeska Fundacji Grupa Robocza. Członkini rady Fundacji Pracownia Współtwórcza. Interesuje się projektowaniem spekulatywnym i eksperymentami narracyjno-wizualnymi, po godzinach buduje Maszynę Światów. Rezydentka Apteki Designu w Krakowie.

Kuba Piwowar

Kuba Piwowar jest socjologiem i kulturoznawcą, doktorem nauk humanistycznych. Specjalizuje się w społeczno-kulturowych aspektach nowych technologii, aktywizmie danych oraz metodach badawczych. Jest również senior fellow Humanity in Action, gdzie pracował nad projektem związanym z data literacy i aktywizmem danych. W 2022 roku opublikował książkę pt. "Technologie, które wykluczają. Pomiar, dane, algorytmy", w której bada źródła uprzedzeń w nowych technologiach i proponuje rozwiązania mające je przezwyciężyć. Dodatkowo pełni funkcję adiunkta na Wydziale Kultury i Mediów na Uniwersytecie SWPS w Warszawie oraz jest członkiem Polskiego Towarzystwa Socjologicznego. Kuba posiada dyplom magistra z socjologii, ukończył studia podyplomowe z zakresu Studiów nad Płcią w IBL PAN, studiował historię sztuki na Collegium Civitas oraz uczestniczył w Akademii Marketingu na The Wharton School na Uniwersytecie Pensylwanii. W latach 2008-2024 pracował w Google, początkowo jako analityk, a później jako doradca kluczowych partnerów biznesowych. W trakcie tego okresu współpracował z partnerami firmy w Polsce i Stanach Zjednoczonych w obszarach takich jak performance marketing, przetwarzanie w danych chmurze, uczenie maszynowe oraz zarządzanie innowacjami.

Moderator

Krzysztof Pijarski

Krzysztof jest artystą wizualnym/badaczem/edukatorem/tłumaczem. Jest profesorem Uniwersytetu SWPS w Warszawie oraz Szkoły Filmwej w Łodzi, gdzie założył i współprowadzi Laboratorium Narracji Wizualnych (https://vnLab.org), medialab skupiający się na ewolucji audiowizualnego storytellingu w takich obszarach jak XR, stereoskopowe 3D, interaktywne doświadczenia internetowe czy esej filmowy. Duża część jego pracy w vnLab koncentruje się Pracowni Narracji Interaktywnych i UX Design, gdzie pracuje nad rozwojem web-doców i innych narracyjnych form interaktywnych, zwłaszcza w przestrzeni transmedialnej. Interesuje się przede wszystkim badaniem i tworzeniem przekonujących wizualnych form myślenia: esejów wizualnych, atlasów, analogii. Z jego pracy nad treściami wiązanymi (książką i jej ewolucjami) powstał kolektyw PubLab, skupiony wokół wizji publikacji webowych jako ewolucji książki drukowanej. Autor książek Allanie Sekuli, Michaelu Friedzie, Thomasie Struthcie i Zofii Rydet. Jest redaktorem współzałożycielem pisma “Widok Teorie i Praktyki Kultury Wizualnej” (https://pismowidok.org), dla którego stworzył autorskie rozwiązanie publikacyjne i gdzie redaguje i tworzy dział “punkt widokowy”, poświęcony w coraz większym stopniu badaniom artystycznym.

Katarzyna Drożdżal

Cyfrowe uwikłanie

Jak kształtować zdrową relację człowiek-maszyna?

Posłuchaj podcastu

09

.

21

Sobota

Lobby 1

14:35

30 min.

Cyfrowe uwikłanie

Jak kształtować zdrową relację człowiek-maszyna?

Dominująca narracja o ucyfrowieniu społeczeństw mówi o tym, że jest to proces oczywisty i nieodzowny. W opozycji do tej narracji stoją fakty, ukazujące, że wiele obszarów zaangażowania ludzi w środowiska cyfrowe wyłania paradoksy - np. paradoks prywatności czy paradoks samooptymalizacji. Okazuje się, że pod dobrze skrojoną powierzchnią wygody i innowacji kryją się założenia niekorzystne lub niezrozumiałe dla ludzi. Jak ujmować problematyczne wymiary tego co łączy ludzi z usługami cyfrowymi? Jak zachęcać ludzi do aktywnego kształtowania zdrowej relacji z maszynami? Na te pytania będę szukać odpowiedzi podczas mojego wykładu.

Katarzyna Drożdżal

Badaczka i projektantka. Psycholożka z ponad 15-letnim doświadczeniem. Od 2014 roku koncentruje się na dziedzinach obejmujących interakcje człowiek-komputer oraz projektowanie produktów i usług cyfrowych (User Experience Design, Human Computer Interaction, Product Design, Customer Experience oraz Service Design). Od 2015 roku współorganizuje konferencję WUD Silesia. Od 2018 roku prowadzi agencję badawczą Selkie, która specjalizuje się w badaniach doświadczeń użytkowników. Wykładowczyni w ramach studiów podyplomowych Uniwersytetu SWPS „User Experience Design”. Swoje zainteresowania naukowe rozwija w Pracownia Psychologii Osobowości (Instytut Psychologii PAN). W badaniach szczególną uwagę poświęca procesom samoregulacji użytkowników produktów cyfrowych.

Krzysztof Pijarski

Jamie Allen

PubLab

Jak tworzyć zielone publikacje, odpowiadające współczesnym praktykom lektury?

Posłuchaj podcastu

09

.

21

Sobota

Lobby 1

15:10

30 min.

PubLab

Jak tworzyć zielone publikacje, odpowiadające współczesnym praktykom lektury?

PubLab jest zarówno produktem, jak i kolektywem – grupą osób projektujących, programujących i artystycznych, zgromadzonych wokół idei i praktyki publikacji webowych, nazwanych przez Konsorcjum WWW (W3C) “przyszłością publikacji cyfrowych”. Obecnie książka cyfrowa w przyjętej formie e-booka (w formacie EPUB i pochodnych) różni się od strony internetowej – zarówno ideowo, jak i pod względem technologicznym. Nie jest to jednak stan pożądany, ponieważ takie publikacje – choć pozwalają na skupioną lekturę – nie odpowiadają współczesnym praktykom lektury, które są w coraz większym stopniu wielozmysłowe i w coraz mniejszym oparte wyłącznie na tekście. W związku z tym pojawia się silna potrzeba konwergencji między tym, czego potrzebują publikacje (ruchomy obraz, interaktywne treści, responsywność), a tym, co może zaoferować otwarty Internet. Czym są więc publikacje webowe? Są to w gruncie rzeczy strony internetowe pomyślane i zaprojekowane z myślą o współczesnych praktykach czytelniczych. Co bardzo istotne, nie zależy nam na emulowaniu lub zastąpieniu elementów doświadczenia, które oferuje tradycyjna książka, ale rozwijanie i wykorzystanie aspektów, które są charakterystyczne dla przestrzeni cyfrowej – takie jak interaktywność czy dostępność – albo też wiążą się z wyzwaniami, które ta przestrzeń ze sobą niesie – takie jak potrzeba zrównoważonego rozwoju (publikacje PubLab zużywają znacznie mniej energii niż tradycyjne strony internetowe). Wystąpienie na konkretnych przykładach, w tym przede wszystkich publikacji zrealizowanych w ramach projektu PubLab, rozwinie wszystkie zaznaczone tu wątki.

PANEL W JĘZYKU ANGIELSKIM

Krzysztof Pijarski

Krzysztof Pijarski jest artystą wizualnym/badaczem/edukatorem/tłumaczem. Jest profesorem Uniwersytetu SWPS w Warszawie oraz Szkoły Filmwej w Łodzi, gdzie założył i współprowadzi Laboratorium Narracji Wizualnych (https://vnLab.org), medialab skupiający się na ewolucji audiowizualnego storytellingu w takich obszarach jak XR, stereoskopowe 3D, interaktywne doświadczenia internetowe czy esej filmowy. Duża część jego pracy w vnLab koncentruje się Pracowni Narracji Interaktywnych i UX Design, gdzie pracuje nad rozwojem web-doców i innych narracyjnych form interaktywnych, zwłaszcza w przestrzeni transmedialnej. Interesuje się przede wszystkim badaniem i tworzeniem przekonujących wizualnych form myślenia: esejów wizualnych, atlasów, analogii. Z jego pracy nad treściami wiązanymi (książką i jej ewolucjami) powstał kolektyw PubLab, skupiony wokół wizji publikacji webowych jako ewolucji książki drukowanej. Autor książek Allanie Sekuli, Michaelu Friedzie, Thomasie Struthcie i Zofii Rydet. Jest redaktorem współzałożycielem pisma “Widok Teorie i Praktyki Kultury Wizualnej” (https://pismowidok.org), dla którego stworzył autorskie rozwiązanie publikacyjne i gdzie redaguje i tworzy dział “punkt widokowy”, poświęcony w coraz większym stopniu badaniom artystycznym.

Jamie Allen

Jamie Allen (https://jamieallen.com/) is an artist-researcher, writer, and organizer. He is always seeking experimental, cooperative projects, situations, people and activities that acknowledge love, friendship and reciprocity as part of creative knowledge practices in art, media and research. He is interested in open, experimental, empathetic and generous collaborative constellations. His artistic practice spans multimedia installations, performances, exhibitions, and writing, all aimed at exploring the intersections of media, technology, and ecology. His work has been exhibited internationally, and he continues to explore how modulations of format can transform how we understand and interact with one another, infrastructures and systems. As a Senior Researcher at the Critical Media Lab Basel, Jamie develops research projects creating forms of knowledge practice, public engagement and collaboration.

Martyna Sykta

Maria Vicente

Joanna Murzyn

Od idei do działania

Inicjowanie i utrzymywanie otwartych projektów

Posłuchaj podcastu

09

.

21

Sobota

Lobby 1

16:20

30 min.

Od idei do działania

Inicjowanie i utrzymywanie otwartych projektów

Dystrybucja treści i wiedzy w modelu open source oraz praktyki cyrkularne, związane z szeroko pojętym dzieleniem się, mają istotne znaczenie w obliczu wyzwań dzisiejszego świata, m.in kryzysem klimatycznym, niedoborami zasobów, nadprodukcją, konsumpcjonizmem czy międzykulturową integracją. Coraz więcej osób twórczych i aktywistycznych, a także instytucji i organizacji dostrzega potrzebę uwzględnienia tego typu działań w swoich programach kierowanych do społeczności i realizowanych ze społecznością. Jak zacząć i utrzymać otwarte projekty? Jak mierzyć ich społeczny wpływ? Za pomocą jakich narzędzi angażować społeczności? Jak tworzyć otwarte projekty na styku różnych dziedzin? Panel będzie okazją do przedstawienia studiów przypadków i dyskusji o otwartości, definiowanej przez m.in. takie przez komponenty, jak: współtworzenie i rozpowszechnianie wiedzy, współdzielenie, otwarte dane, open-source, projektowanie rozproszone (distributed design), transparentny rozwój, zarządzanie wspólnotowe, cyrkularność i regeneratywność, decentralizacja procesów, oddolny charakter.

PANEL W JĘZYKU ANGIELSKIM

Martyna Sykta

Projektantka, koordynatorka interdyscyplinarnych projektów kreatywnych i społecznych. Specjalizuje się w projektowaniu społecznym i partycypacyjnym, badaniach design research, facylitacji procesów kreatywnych i produkcji kreatywnej. Na co dzień współpracuje ze studiem Science Now i Fundacją New Space oraz współtworzy SPLOT Institute, gdzie zajmuje się wspieraniem interdyscyplinarnej współpracy i rozwoju innowacji społecznych tworzonych na styku nauki, sztuki, designu, technologii i innych dziedzin. Absolwentka Design Innovation and Citizenship w Glasgow School of Art, wzornictwa przemysłowego w Akademii Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie oraz studiów podyplomowych „Miasta i metropolie. Studia miejskie” w Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie.

Maria Vicente

Coordinator of Open Science Hub - Portugal, an innovation program from the Municipality of Figueira de Castelo Rodrigo (Portugal), aimed at involving citizens, schools and local/regional stakeholders in research and innovation processes, as tools for the sustainable development of local communities and territorial cohesion. It is grounded on four pillars: participatory communication, open schooling, citizen/community science and circular economy. Maria holds a PhD in Neuroscience. After the PhD, she changed gears to Science Education and became responsible for the Science Education program at the Champalimaud Center for the Unknown, Lisbon (Portugal). In 2017, Maria moved to the interior of Portugal to join the team that would start the first hub of the Open Science Hub Network. In 2019, the Open Science Hub Network - a consortium of nine European partners coordinated by Leiden University - was granted by the H2020 EU program and Maria became the international manager of this project at Leiden University (The Netherlands). In 2023, she moved back to Portugal to coordinate Open Science Hub - Portugal. Maria is also the Vice-President of the Portuguese Citizen Science Network.

Joanna Murzyn

Wyznaje i praktykuje etykę hakerską, która cechuje się zamiłowaniem do otwartych systemów, eksperymentów oraz swobodnego przepływu informacji w ramach zdecentralizowanych społeczności. Kwestionuje zastane paradygmaty technologicznej i przemysłowej dominacji nad naszym życiem psychicznym, wyobraźnią i środowiskiem naturalnym. Czerpiąc inspiracje z teorii systemów cybernetycznych, propaguje przyjazny sprzętom komputerowym sposób myślenia o ekologii i technologii projektowania, który dąży do harmonizacji z rytmem życia organicznego. Po godzinach poświęca się rozwojowi osobistemu, praktykom medytacyjnym i przeprogramowywaniu stanów świadomości.

David Sypniewski

Kreatywność i sztuczna inteligencja

O połączeniu intuicji i wiedzy technologicznej do hackowania narzędzia generatywnego

Posłuchaj podcastu

09

.

21

Sobota

Lobby 1

16:55

Kreatywność i sztuczna inteligencja

O połączeniu intuicji i wiedzy technologicznej do hackowania narzędzia generatywnego

Jak szeroka jest nowa przestrzeń kreatywności powstała dzięki sztucznej inteligencji? Czy łatwość w obsłudze nowych narzędzi demokratyzuje tworzenie sztuki? A może jest to tylko złudzenie i tak naprawdę wymagają specyficznych kompetencji, aby tworzyć wartościowe dzieła? Spróbujemy znaleźć odpowiedzi na te pytania przyglądając się kilku konkretnym przykładom dzieł sztuki.

David Sypniewski

David Sypniewski współpracuje z USWPS od czterech lat. Prowadzi m.in. Robotykę społeczną, Kreatywne kodowanie i Sztuczną inteligencję w sztuce i działaniach twórczych na wydziale Projektowania. Jest członkiem Centrum HumanTech, dla którego zaprojektował nową identyfikację wizualną i współorganizuje konferencję HumanTech Summit, a zwłaszcza towarzyszący mu hackathon. Jest pomysłodawcą i kierownikiem powstałej w tym roku Otwartej Pracowni Sztucznej Inteligencji na Wydziale Projektowania USWPS.

dr Ada Florentyna Pawlak

Dobrostan i technointymność

Współpraca pokolenia Alfa ze sztuczną inteligencją

Posłuchaj podcastu

09

.

21

Sobota

Lobby 1

17:30

30

Dobrostan i technointymność

Współpraca pokolenia Alfa ze sztuczną inteligencją

Badania nad zachowaniami internetowymi dzieci i młodzieży wskazują, że młodzi ludzie cierpiący na zaburzenia lękowe lub ogólnie niskie samopoczucie psychiczne często szukają rozwiązań swoich problemów w Internecie. Wykorzystują do tego również narzędzia generatywnej sztucznej inteligencji.

Badania, zaprezentowane podczas 11. Machine Intelligence and Digital Interaction MIDI Conference w Warszawie, realizowaliśmy w laboratorium informatycznym, a dzieci miały zapewnioną pełną anonimowość. Poprosiliśmy je o zapisanie pytań, na które odpowiedzi chciałyby uzyskać od sztucznej inteligencji. Otrzymane pytania przeanalizowaliśmy i dopasowaliśmy do stworzonych kategorii, wykorzystując teorię hierarchii potrzeb Maslowa. Następnie zmierzyliśmy dobrostan psychiczny poszczególnych dzieci.

Dzięki generatywnej sztucznej inteligencji pokolenie Alfa coraz częściej wchodzi w interakcje z  agensami o niejasnym statusie ontologicznym.  Fenomen sztucznych towarzyszy (uniwersum wirtualnych influencerów i lovebotów) - generowanych komputerowo antropomorficznych, hiperrealistycznych postaci symulujących ludzkie doświadczenia i emocje kształtuje obraz świata najmłodszego pokolenia dorastającego w transhumanistycznym krajobrazie mediów syntetycznych. Relacjom ze sztuczną inteligencją bramę otwierają emocje i wyobrażenia - przemożna chęć separacji i nieusuwalne pragnienie symbiozy. Jej wytwory posiadają sprawczość i wpływają na procesy społeczne odgrywając aktywną rolę w budowaniu sieci związków. Technointymność staje się zasobem strategicznym w globalnej rywalizacji korporacji - transfer emocji oddaje władzę producentom i dystrybutorom przeżyć. Przyjrzymy się uczuciom w dobie kapitalizmu technologicznego napędzanym pragnieniami trudnymi do połączenia - fantazjom o transgresji, ekscesie doświadczenia vs. potrzebie bezpieczeństwa i stabilizacji.

dr Ada Florentyna Pawlak

Antropolożka technologii, prawniczka i historyczka sztuki, wykładowczyni akademicka (Psychologia i Informatyka, SWPS; Trendwatching&Future Studies AGH; Business Process Automation WZ UŁ; Business AI w Akademii im. Leona Koźmińskiego w Warszawie) i speakerka w obszarze nowych technologii. Specjalizuje się w obszarze społecznych implikacji sztucznej inteligencji i transhumanizmu. Bada transformację interakcji w dobie kapitalizmu technologicznego m.in. fenomen sztucznych towarzyszy - generowanych komputerowo antropomorficznych, hiperrealistycznych postaci symulujących ludzkie doświadczenia i emocje. Prowadzi zajęcia dotyczące technointymności i współpracy człowieka z maszyną. Bada jak rozwój technologicznych narzędzi wpływa na wyobrażenia społeczne, kategorie estetyczne, różnice międzygeneracyjne i budowanie wspólnot. Członkini założycielka Polskiego Stowarzyszenia Transhumanistycznego i organizatorka corocznych konferencji naukowych: „Transhumanizm. Idee, Strategie, Wątpliwości”. Kierowniczka merytoryczna studiów podyplomowych „Sztuczna inteligencja w biznesie” Collegium Da Vinci. Stała felietonistka magazynu „Domena” Polskiego Towarzystwa Informatycznego. Według „Forbes Women” jedna z 22 najbardziej wpływowych Polek w obszarze nauki i biznesu w 2022 roku, wyróżniona w rankingu Top100Woman in AI in Poland, Laureatka projektu Jutronauci Gazety Wyborczej&Kulczyk Investment. Tworzy i realizuje projekty edukacyjno-rozwojowe i integracyjne dla szkół, firm i grup wielopokoleniowych. Miłośniczka rzeki Wisły, literatury pięknej i działań w paradygmacie art@science

Lobby 2

14:00 – 18:00

Jakub Górnicki

Artystyczne dziennikarstwo

Kiedy sztuka (nie) mija się z prawdą

Posłuchaj podcastu

09

.

21

Sobota

Lobby 2

14:00

30 min.

Artystyczne dziennikarstwo

Kiedy sztuka (nie) mija się z prawdą

Organizacje dziennikarskie coraz częściej sięgają po formy tradycyjnie zarezerwowane dla sztuki, by docierać do swoich odbiorców. Tworzą przedstawienia teatralne, wydają komiksy, wykorzystują artystów do tworzenia swoich treści. Wolność słowa i wolność ekspresji, choć oddziałują na różne przestrzenie, bardzo się przeplatają a historia sztuki nowoczesnej mocno związana jest z tworzącymi się równolegle mediami - fotografią, prasą czy radiem. A co za tym idzie z ważnymi wydarzeniami, które działy się na świecie. W trakcie tej prezentacji Jakub pokaże jak ten wpływ obu dziedzin widać już od ponad stu lat i jak łączenie sztuki i dziennikarstwa może być korzystne szczególnie dla mediów.

Jakub Górnicki

Cyfrowy twórca, reporter, współzałożyciel Outriders, nagradzanej organizacji łączącej sztukę, dziennikarstwo i technologię, aby tworzyć historie o globalnych problemach i wydarzeniach. Jakub relacjonował kryzys migracyjny w 2015 r., protesty na Białorusi w 2020 r. i wojnę w Ukrainie. Nadal skupia się na migracji i konflikcie. Laureat Paszportów Polityki, INMA Global Media Awards, Grand Press Digital i nominowany do European Press Prize. Tworzy platformę Mixer, która wspiera media w rejonie Europy Środkowo-Wschodniej. Obecnie pracuje nad nowym projektem poświęconym artystycznemu dziennikarstwu. Od 2024 roku tworzy Outriders Klub. Wcześniej, jako dyrektor operacyjny i członek zarządu Fundacji ePaństwo, rozwinął ją w wiodącą globalną organizację pozarządową zajmującą się otwartymi danymi/transparentnością. Przez sześć lat założył Code for Poland, Open Cities program pomagający europejskim miastom przyjąć zasady otwartych danych, a także Personal Democracy Forum w Europie Środkowo-Wschodniej i TransparenCEE. W ramach Sourcefabric wspierał media w Gruzji, Jemenie czy Turcji. 

Martyna Wyrzykowska

Adrianna Klimczak

drka Sandra Frydrysiak

SEXed. Cyfrowa intymność

Jak świadomie budować relacje za pośrednictwem technologii

Posłuchaj podcastu

09

.

21

Sobota

Lobby 2

14:35

30 min.

SEXed. Cyfrowa intymność

Jak świadomie budować relacje za pośrednictwem technologii

Nowe technologie to nowe możliwości, a wraz z nimi, nowe zagrożenia. Nie powinny hamować nas przed korzystaniem z aplikacji czy metaversum, ale warto mieć ich świadomość i umieć się przed nimi bronić. Z rozwiązaniami przychodzi Fundacja SEXEDPL, która wspólnie z IT Girls pracuje nad rozwiązaniami, które mają przyczynić się do zwiększania naszego bezpieczeństwa i popularyzowania edukacji o świadomej zgodzie, przemocy i budowaniu relacji również w świecie digitalowym.

Martyna Wyrzykowska

Jestem dyrektorką zarządzającą Fundacji SEXEDPL, autorką podcastu „Mamy tak samo” oraz mamą dwóch dziewczynek. Wierzę w siostrzeństwo, walczę o wdrażanie idei diversity w organizacjach z którymi współpracuję i dbam o to, by marki i stojący za nimi ludzie dostrzegali, że wartości o których mówimy w SEXEDPL to nie trend, ale niezbędny kierunek rozwoju dla całego społeczeństwa.

Adrianna Klimczak

Jestem współzałożycielką i wiceprezeską Fundacji IT Girls, gdzie z pasją działam na rzecz zwiększenia udziału kobiet w IT. Z wykształcenia jestem informatyczką, a przez lata pracowałam jako data scientist, budując modele predykcyjne dla największych banków na świecie. W IT Girls organizujemy programy edukacyjne i warsztaty, które mają na celu kształtowanie bardziej równego i inkluzywnego społeczeństwa.

Moderatorka

drka Sandra Frydrysiak

Jestem kulturoznawczynią, socjolożką i ekspertką gender studies. Badam społeczny wpływ smartdomów w ramach projektu SMARTUP. Pracuję na Uniwersytecie SWPS w Warszawie i Uniwersytecie Łódzkim, prowadzę szkolenia z zakresu diversity, equity & inclusion oraz współtworzyłam raport „Siostrzeństwo – od idei do praktyki” (2021). Jestem sojuszniczką społeczności LGBTQ+ i założycielką koła MyGender, nagrodzonego jako Lokalna Inicjatywa Roku 2022. Współreżyserowałam doświadczenie „Noccc” (Sundance Film Festival 2021) i napisałam książkę „Taniec w sprzężeniu nauk i technologii” (2017).

Trine Laier

From Folklore to Gameplay

Crafting 'Real Vampires'

Posłuchaj podcastu

09

.

21

Sobota

Lobby 2

15:10

30

From Folklore to Gameplay

Crafting 'Real Vampires'

Let’s delve into the creation of a groundbreaking narrative-driven game by Copenhagen based Those Eyes, the studio behind the acclaimed Cosmic Top Secret. This session reveals how Real Vampires brings authentic, poetic and horrific Slavic vampire folklore to life, hugely inspired by Dr. Łukasz Kozak's anthology With Stake and Spade: Vampiric Diversity in Poland. Attendees will explore the game's innovative replay feature, which invites players to navigate levels by performing inverse actions, echoing the folklore's themes of transformation and duality. The presentation highlights the developers commitment to cultural sensitivity and inclusivity, showcasing how they engage diverse young creators and collaborate closely with experts in both Poland and Denmark to ensure they treat the (un)dead with caution. Join us to learn how blending historical authenticity with cutting-edge gameplay can create a compelling, humorous and respectful interactive experience that resonates deeply with players. In connection with the talk, you can try the demo of the Real Vampires - If you dare!

Trine Laier

Laier has worked with animation, art and videogames since '91. In '99 she established Those Eyes. In '12 she graduated from the Game- and Animation Direction line at the National Film School of Denmark, with the critically acclaimed documentary videogame: Cosmic Top Secret, which won Most Amazing Game at AMaze Berlin. 2 more awards at Indiecade LA and Doclab IDFA, was finalist and received 2 honorable mentions at IGF/GDC San Francisco as well as numerous other awards and nominations since. The latest being the Innovation Prize in Dissemination of History. Since '24 Laier has been a member of the Danish Art Foundation supporting film and games and member of the board of directors of the new Nimbi GameLab – Denmark's Institute for Game Development.

Barbara Kciuk

Ewa Maria Szczepanowska

Michał Walkiewicz

Groza po polsku: horror w polskich grach wideo i filmie

Posłuchaj podcastu

09

.

21

Sobota

Lobby 2

16:20

30 min.

Groza po polsku: horror w polskich grach wideo i filmie

Przez długie lata konwencja horroru nie miała w polskiej kulturze popularnej zbyt wiele szczęścia – nieliczne polskie filmy grozy były częściej ciekawostkami niż ważnymi dziełami. To zmieniło się w drugiej dekadzie XXI wieku, kiedy okazało się, że młode pokolenie polskich twórców świetnie czuje język horroru i potrafi nim opowiadać zajmujące, oryginalne historie, od Córek dansingu po filmy Bartosza M. Kowalskiego. Jeszcze ważniejszy niż w filmie horror stał się w grach wideo – Layers of Fear krakowskiej firmy Bloober Team dało początek całej fali interaktywnych horrorów, a dalsze produkcje tego studia, takie jak Observer czy The Medium pokazały, jak dobrze groza komponuje się z lokalnymi, polskimi realiami. W czasie panelu porozmawiamy o tym, skąd się wzięła ta fala nowego polskiego horroru, dlaczego zdobywa taką popularność, i czego lubimy się w Polsce bać. Jak wygląda groza po polsku.

Barbara Kciuk

Senior Narrative Designer w Bloober Team, po godzinach wspiera także niezależnych twórców gier oraz wykłada na uczelniach oferujących programy związane z projektowaniem gier cyfrowych. Specjalizuje się w tworzeniu wciągających doświadczeń dla graczy, wykorzystując zarówno metody opowiadania historii, jak i zasady game designu oraz UX. Szczególnym obszarem jej zainteresowania jest wpływ fabuły na graczy oraz graczy na fabułę. Miała okazję współpracować przy tworzeniu gier takich jak Blair Witch, The Medium oraz Silent Hill 2.

Moderatorka

Ewa Maria Szczepanowska

Menedżerka kultury, ekspertka w obszarze edukacji audiowizualnej (film i gry wideo). W branży od 2000 r., od 2015 r. w Warszawskiej Szkole Filmowej zarządzała działem kreatywnym odpowiedzialnym m.in. za PR i komunikację, festiwale i eventy, produkcję, promocję i strategię festiwalową studenckich filmów. Była także rzecznikiem prasowym. Jako prorektor ds. komunikacji i nowych mediów odpowiedzialna była m.in. za kierunek studiów Tworzenie Gier Wideo i edukację w Liceum Kreacji Gier Wideo.Pomysłodawczyni i organizatorka festiwali dla twórców gier Warsaw Film School Game Jam, Warsaw Game Jam PRO oraz wielu innych wydarzeń kulturalnych i edukacyjnych. Producentka gry „Best Month Ever”, laureatka nagrody specjalnej w ramach PIXEL AWARDS EUROPE 2022 za wkład w rozwój polskiej branży gier. Prelegentka, jurorka licznych game jamów, festiwali i konkursów branżowych. Absolwentka UW, SWPS, PWSFTviT.

Michał Walkiewicz

Dziennikarz filmowy, krytyk, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu. Zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej (2015, 2017) oraz MediaTora (2018). Współautor książek poświęconych kinu i kulturze cyfrowej, autor podcastów, programów wideo i audycji radiowych, wykładał w warszawskim Liceum Kreacji Gier Wideo. W latach 2013-2024 redaktor naczelny serwisu Filmweb. Aktualnie pisze dla "Tygodnika Powszechnego", MINT Magazine, Newonce, "PSX Extreme" i "CD-Action". W Kanale Zero wraz z Marcinem Sońtą i Maciejem Dąbrowskim współprowadzi autorski program "Zero Kultury".

Romuald Demidenko

Anna Szylar

Piotr Jędrzejowski

dr hab. Jakub Wróblewski, prof. ASP

Wystawianie projektów imersyjnych

Posłuchaj podcastu

09

.

21

Sobota

Lobby 2

16:55

30 min.

Wystawianie projektów imersyjnych

Technologia nie jest najłatwiejszym materiałem do pracy dla kuratorów i architektów, a utwory cyfrowe wymagają często złożonych systemów podłączeń i okablowania, aby ich prezentacja mogła przebiegać bez zakłóceń, umożliwiając pełne doświadczenie odbiorcze. Jednocześnie, praca z technologią implikuje bardzo specyficzne kompetencje produkcyjne, które powinny iść w parze z umiejętnością odpowiedniej aranżacji przestrzeni pozwalającej na zdjęcie z widzów ciężaru technologicznego. Temat seamless technology, czyli “bezszwowej technologii” jest kluczowym punktem dyskusji o tym, w jaki sposób prezentować projekty cyfrowe w galeriach sztuki, muzeach i festiwalach mając na względzie ich uwarunkowania, ograniczenia i sposoby, w jakie widzowie będą wchodzić z nimi w interakcję wykorzystując bardzo zróżnicowane środki ekspresji.

Romuald Demidenko

Kurator wystaw, programów publicznych i autor tekstów. Interesują go praktyki kolektywne i interdyscyplinarne w polu sztuki oraz eksperymentalne formaty wystaw. Współpracował m. in. z Muzeum Rzeźby im. Xawerego Dunikowskiego w Królikarni (oddział MNW), Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski, a także BOZAR Centre for Fine Arts, ISELP i Komplot w Brukseli oraz Centrum Rzeźby Polskiej w Orońsku. Absolwent studiów kuratorskich w KASK School of Arts w Gandawie i historii sztuki Uniwersytetu Wrocławskiego. Autor tekstów na łamach m. in. “Arterritory”, “Blok Magazine”, “Echo Gone Wrong”, “Nero Magazine”.

Moderatorka

Anna Szylar

Założycielka Monster Mind Studio, managerka kultury, kuratorka i ekspertka w zakresie kultury cyfrowej z dziesięcioletnim doświadczeniem pracy w środowisku międzynarodowym. Inicjatorka festiwalu Digital Cultures, który w latach 2017-2020 organizowany był przez Instytut Adama Mickiewicza. Propagatorka i promotorka polskich przemysłów kreatywnych, których rozpoznawalność budowała w trakcie wieloletniej pracy w IAM. Od 2022 roku odpowiedzialna jest za dystrybucję i relacje międzynarodowe w Laboratorium Narracji Wizualnych. Współpracuje jako kuratorka i jurorka z festiwalami nowych mediów w Polsce i za granicą.

Piotr Jędrzejowski

Producent wydarzeń artystycznych, strateg komunikacji, kulturoznawca. Doświadczenie zdobywał w agencjach PRowych, fundacjach korporacyjnych stowarzyszeniach artystycznych. Tworzył strategie komunikacji m.in. dla Audioriver, Ambasady Republiki Federalnej Niemiec, Muzeum Sztuki Nowoczesnej, Zachęty – Narodowej Galerii Sztuki. Twórca koncepcji i redaktor Raportu Rocznego ERGO Hestii 2022 „Horyzonty” nagrodzonego złotem na European Design Awards 2024. Prowadził zajęcia „Kulturoznawca w branży kreatywnej” i „Popkultura-Etniczność-Bisnez” na Uniwersytecie SWPS. W ramach agencji Sto Lampartów_kultura realizuje projekt BMW Art Club. Przyszłość to sztuka, poświęcony relacji sztuki współczesnej i nowych technologii.

dr hab. Jakub Wróblewski, prof. ASP

Artysta interdyscyplinarny, twórca i badacz, reżyser interaktywnych doświadczeń VR. Zajmuje się narracją audiowizualną, działaniami immersyjnymi oraz projektami z nurtu art & science. Jego obecny obszar zainteresowań to rzeczywistość mieszana, silniki gamingowe, eksperymenty z technologią 3d i Vr oraz problem ucieleśnienia. Zakres jego poszukiwań jest szeroki, a strategia artystyczna opiera się na badaniu i poszerzaniu granic medium, którym aktualnie się zajmuje. Prowadzi dyplomującą Pracownię 3D i Zdarzeń Wirtualnych II na Wydziale Sztuki Mediów Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie. Razem z Elzą Urwanowicz-Rojecką zainicjował portal Horyzonty Zdarzeń Wirtualnych. Tutor programu Gaude Polonia Narodowego Centrum Kultury, stypendysta programu Młoda Polska. Wykładał w Belgii, Holandii, Anglii, Turcji, Norwegii i Indiach.

Wojtek Markowski

Wykorzystanie A.I. w sztuce współczesnej, filmie i grach

Aktualne możliwości technologiczne, nowe formy estetyczne, wpływ na rynek i osoby twórcze

Posłuchaj podcastu

09

.

21

Sobota

Lobby 2

17:30

30 min.

Wykorzystanie A.I. w sztuce współczesnej, filmie i grach

Aktualne możliwości technologiczne, nowe formy estetyczne, wpływ na rynek i osoby twórcze

Przedstawię sposoby użycia dużych modeli językowych, generowania obrazów, wideo, animacji i dźwięku na podstawie subiektywnie wybranych przykładów. Odpowiem na pytania: Jak pod wpływem A.I. zmieniają się wrażliwość wizualna odbiorców, reguły działania twórców i zasady rynku? Postaram się również ustosunkować do tezy o ograniczeniach kreatywności poprzez kopiowanie takich samych schematów i nadprodukcję podobnych dzieł nacechowanych ingerencją generatywnej A.I.

Wojtek Markowski

CGI / Art / Game Producer. Absolwent Łódzkiej Szkoły Filmowej. Obecnie produkuje projekty z zakresu gier wideo, metawersu, generatywnej A.I. w Enginious S.A. z misją demokratyzacji opowiadania historii przez użycie technologii. Produkował trailery do gier wideo, animacje komputerowe, efekty specjalne w Platige Image, Juice, The Hungry Beast dla klientów takich jak: Activision, Riot Games, Ubisoft, Deloitte, Netflix lub JBL, Nissan czy Mitsubishi. Producent Dream Adoption Society - kolektywu skupionego wokół wykorzystania VR w kontekście performansu, teatru i sztuki współczesnej. Założyciel Flux-VR i Muddy Hill Productions - firm tworzących filmy 360 stopni, aplikacje i doświadczenia VR/AR, teledyski, reklamy, sztukę wideo. Prace, które produkował były prezentowane w MOMA w Nowym Jorku, na Berlinale, w Tate Modern oraz Biennale w Wenecji.

BarKa

19:00 – ...

Wieczorny networking

Po intensywnym dniu konferencyjnym zapraszamy do BarKi nad Wisłę, gdzie będziemy mogli kontynuować rozmowy i zacieśniać nowe relacje w nieformalnej atmosferze. Na każdego uczestnika festiwalu czekać będzie napój powitalny!

niedziela

22.09

Lobby 1

14:00 – 18:00

Jacek Nagłowski

Edwin Bendyk

Debata AI

Czy sztuczna inteligencja jest technologią (manipulacji społecznej)?

Posłuchaj podcastu

22

.

09

Niedziela

Lobby 1

14:00

30 min.

Debata AI

Czy sztuczna inteligencja jest technologią (manipulacji społecznej)?

U podstaw koncepcji leży debata nad zwodniczo prostym pytaniem: Czy sztuczna inteligencja jest technologią? To powierzchowne zapytanie jest pretekstem do głębszej, bardziej konsekwentnej eksploracji roli AI w kształtowaniu opinii publicznej i pilnej potrzeby krytycznego myślenia w naszym coraz bardziej zapośredniczonym przez AI świecie.

Jednym z uczestników debaty będzie system sztucznej inteligencji oparty o duży model językowy. System będzie wyposażony w agentic workflow, umożliwiający jej dynamiczne udoskonalanie argumentów i reagowanie w czasie rzeczywistym na argumenty oponenta debaty. System będzie czerpał z zestawu początkowych przemyśleń na ten temat i przyjmie postać zdolną do stosowania szerokiej gamy technik retorycznych. Czy ludzcy uczestnicy debaty zdołają wyprowadzić AI na intelektualne manowce?

Jacek Nagłowski

Producent i reżyser, badacz i twórca w dziedzinie nowych mediów. Wyprodukował prawie trzydzieści filmów dokumentalnych i fabularnych, w większości międzynarodowych koprodukcji, oraz czternaście doświadczeń VR prezentowanych na międzynarodowych festiwalach, w tym w Sundance, Wenecji, Cannes i Lipsku. Kierownik Laboratorium VR/AR Pracowni Narracji Wizualnych Szkoły Filmowej w Łodzi (vnlab.org), gdzie oprócz produkcji realizuje projekty związane z badaniem i opisywaniem języka VR. Od 2020 roku zajmuje się zagadnieniami związanymi ze sztuczną inteligencją. Obecnie pracuje nad interaktywnym doświadczeniem VR "Conversations" współtworzonym z różnymi systemami AI, począwszy od tworzenia tekstu, obrazu, dźwięku i przestrzeni w silniku Unreal. Rozwija również projekt o nazwie "Sideways of AI - Survival Guides", którego celem jest popularyzacja wiedzy na temat zagrożeń społecznych i psychologicznych wynikających z rozwoju i szybkiego rozprzestrzeniania się sztucznej inteligencji oraz metod radzenia sobie z tymi zagrożeniami. Równolegle rozwija przedsięwzięcie AI Social Lab, którego celem jest tworzenie i promowanie systemów sztucznej inteligencji pomagających w rozwiązywaniu problemów społecznych nierozwiązanych przez sektor komercyjny, w tym pomoc wykluczonym i marginalizowanym społecznościom.

Edwin Bendyk

Edwin Bendyk (ur. 1965) – Prezes zarządu Fundacji im. Stefana Batorego. Zawodowo dziennikarz, publicysta i pisarz, publicysta tygodnika „Polityka”. Członek Polskiego PEN-Clubu i European Council on Foreign Relations. Prowadzi blog „Antymatrix”. Ostatnio wydał książkę „W Polsce, czyli wszędzie. Rzecz o upadku i przyszłości świata”.

Kasia Świętochowska

Jan Pomierny

Dane satelitarne, kultura cyfrowa i wszystko, co je łączy

Earth observation (EO), rozszerzona rzeczywistość (AR), mapping, design spekulatywny, praca interdyscyplinarna, open source

Posłuchaj podcastu

22

.

09

Niedziela

Lobby 1

14:35

30 min.

Dane satelitarne, kultura cyfrowa i wszystko, co je łączy

Earth observation (EO), rozszerzona rzeczywistość (AR), mapping, design spekulatywny, praca interdyscyplinarna, open source

Dane z satelitarnych obserwacji Ziemi (Earth observation, EO) to potężne zasoby, dostępne w darmowych repozytoriach zawierających precyzyjne pomiary różnych zjawisk i procesów zachodzących na naszej planecie. EO odgrywają istotną rolę w walce ze zmianami klimatu i wykorzystywane są w wielu gałęziach gospodarki – ale są także fascynującym tematem z perspektywy kultury cyfrowej. Próg wejścia do wykorzystywania EO w praktykach kulturowych i około artystycznych jest jednak dość wysoki. Jak perspektywę na Ziemię, której – jak mogłoby się wydawać – doświadczać mogą tylko astronauci, uczynić dostępną dla każdego z nas? Podczas prezentacji skupimy się na omówieniu studiów przypadku wykorzystania EO w takich obszarach, jak rozszerzona rzeczywistość, wielkoformatowe projekcje audiowizualne i design spekulatywny – doświadczeń zebranych podczas pracy nad inicjatywą Direction Earth/Space, którą jako studio Science Now realizowaliśmy dla Europejskiej Agencji Kosmicznej.

Kasia Świętochowska

Producentka kreatywna, konsultantka, współzałożycielka i dyrektorka SPLOT Institute. Na co dzień związana z Science Now – współtworzyła m.in. inicjatywę Europejskiej Agencji Kosmicznej Direction Earth/Space i wystawę stałą Pawilonu Polski na Wystawie Światowej EXPO 2020 w Dubaju. Współpracuje z NOSPR – odpowiadała za „A Body for Harnasie” Wayne’a McGregora i Bena Cullena Williamsa oraz NOSPR AI realizowany z IBM. Współzałożycielka Fundacji Automatophone realizującej projekty w obszarze muzyki współczesnej, sound artu i kultury g/Głuchych („Opera dla Głuchych”) . W latach 2011-2016 związana z Instytutem Adama Mickiewicza. Laureatka listy TOP 100 Perspektywy Women in AI w kategorii kultura.

Jan Pomierny

Przedsiębiorca rozwijający projekty z pogranicza nauki, edukacji i kultury poprzez angażowanie ekosystemu sektorów kreatywnych. Założyciel Science Now – studia designu strategicznego i Fundacji New Space, która wspiera eksplorację kosmosu poprzez projekty międzysektorowe. Współzałożyciel SPLOT Institute. Był odpowiedzialny za inicjatywę Europejskiej Agencji Kosmicznej (ESA) Direction Earth/Space. Jeden z twórców wystawy stałej Pawilonu Polski na Wystawie Światowej EXPO 2020 w Dubaju. Wcześniej, w ramach współpracy z ESA wyprodukował projekt „Ambition” przedstawiający misję Rosetta poprzez film sci-fi w reż. Tomka Bagińskiego. Członek Królewskiego Towarzystwa Astronomicznego.

Krzysztof Garbaczewski

Digital Performance Network

Krzysztof Garbaczewski przedstawi nowatorską platformę - Digital Performance Network, która rewolucjonizuje teatr hybrydowy i wirtualny.

Posłuchaj podcastu

22

.

09

Niedziela

Lobby 1

15:10

30 min.

Digital Performance Network

Krzysztof Garbaczewski przedstawi nowatorską platformę - Digital Performance Network, która rewolucjonizuje teatr hybrydowy i wirtualny.

Podczas wystąpienia dowiesz się, jak VR umożliwia artystom z różnych regionów świata współpracę, tworząc w ten sposób wielojęzyczne i wielokulturowe produkcje. Opowiemy o interaktywnych elementach, które pozwalają publiczności wpływać na fabułę i wchodzić w interakcje z wirtualnymi postaciami. Omówimy również, jak projekt wspiera inkluzywność, umożliwiając dostęp do teatru osobom z ograniczeniami geograficznymi. Dodatkowo, pokażemy, jak sieć służy jako zasób edukacyjny, łącząc artystów i oferując warsztaty oraz programy edukacyjne niezależnie od lokalizacji.

Krzysztof Garbaczewski

Krzysztof Garbaczewski jest reżyserem teatralnym i założycielem Dream Adoption Society. Absolwent Wydziału Reżyserii Teatru i Dramaturgii Państwowej Wyższej Szkoły Teatralnej im. Ludwika Solskiego w Krakowie. Wykorzystuje medium teatru do poruszania kwestii egzystencjalnych i poszukiwania granic ludzkiego doświadczenia. Od 2017 roku Garbaczewski rozwija nowy język teatralny, wykorzystując wirtualne środowiska 3D, awatary, wirtualną scenografię i żywych aktorów. Łączy je w starannie opracowane doświadczenia rzeczywistości mieszanej zarówno dla platform internetowych, jak i publiczności teatralnej.

Eliza Urwanowicz-Rojecka

dr hab. Jakub Wróblewski, prof. ASP

Nowe obszary sztuki

Prawdziwe dane w sztucznym świecie

Posłuchaj podcastu

22

.

09

Niedziela

Lobby 1

16:20

30 min.

Nowe obszary sztuki

Prawdziwe dane w sztucznym świecie

Wystąpienie ma na celu analityczną refleksję nad twórczością, produkcją, wystawianiem i funkcjonowaniem w obiegu sztuki projektów cyfrowych wykorzystujących w obszarze sztuki wizualnej nowe techniki obrazowania (m.in. współczesne narzędzia sztucznej inteligencji). Podczas wystąpienia pochylimy się nad pytaniami o charakter napięć i relacji powstających w świecie w którym wszystko jest już zmierzone, policzone, wprowadzone w bazy danych i przeanalizowane. Zastanowimy się, nad etycznością niektórych rozwiązań w tym obszarze. Czy modele języków naturalnych korzystające etycznie lub nie, ze stworzonych uprzednio dóbr kultury wprowadzając ideę remiksu w zbiorowe dziedzictwo mogą być niezależne? Czy narzędzia AI mogą tworzyć nowe wartości wizualne, audialne, narracyjne których jeszcze nie znamy? Czy drzemiący potencjał w połączeniu algorytmów w silnikami czasu rzeczywistego to właściwy kierunek i dlaczego taki istotne jest budowanie zespołów badawczo-artystycznych. Prowadzą Eliza Urwanowicz-Rojecka reprezentująca Galerię Arsenał w Białymstoku oraz dr hab. Jakub Wróblewski prowadzący Pracownię 3d i Zdarzeń Wirtualnych II Wydziału Sztuki Mediów Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie.

Eliza Urwanowicz-Rojecka

Socjolożka, absolwentka studiów kulturowych i studiów nad globalizacją. Kuratorka, koordynatorka, inicjatorka projektów z obszaru sztuk wizualnych i nauk humanistyczno-społecznych, zawodowo od 8 lat związana z Galerią Arsenał w Białymstoku. Kuratorka i współkuratorka wystaw „Solidarność i sprawstwo”, „Strach”, „Kateryna Lysovenko. Ogród cmentarny”, „Świadomość planetarna”, „Radykalne rodzicielstwo”. Koordynatorka m.in. projektów „Liminal - stan przejściowy”, „Gazeta Dzieci”, „Laboratorium badań nad szczęściem”. Współkuratorka (wraz z Jakubem Wróblewskim) platformy badawczo-artystycznej „Horyzonty zdarzeń wirtualnych".

dr hab. Jakub Wróblewski, prof. ASP

Artysta interdyscyplinarny, twórca i badacz, reżyser interaktywnych doświadczeń VR. Zajmuje się narracją audiowizualną, działaniami immersyjnymi oraz projektami z nurtu art & science. Jego obecny obszar zainteresowań to rzeczywistość mieszana, silniki gamingowe, eksperymenty z technologią 3d i Vr oraz problem ucieleśnienia. Zakres jego poszukiwań jest szeroki, a strategia artystyczna opiera się na badaniu i poszerzaniu granic medium, którym aktualnie się zajmuje. Prowadzi dyplomującą Pracownię 3D i Zdarzeń Wirtualnych II na Wydziale Sztuki Mediów Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie. Razem z Elzą Urwanowicz-Rojecką zainicjował portal Horyzonty Zdarzeń Wirtualnych. Tutor programu Gaude Polonia Narodowego Centrum Kultury, stypendysta programu Młoda Polska. Wykładał w Belgii, Holandii, Anglii, Turcji, Norwegii i Indiach

dr Iga Węglińska

Body-tech

Protetyczność ubioru

Posłuchaj podcastu

22

.

09

Niedziela

Lobby 1

16:55

30 min.

Body-tech

Protetyczność ubioru

Design spekulatywny otwiera przestrzeń do rozważań nad przyszłością, w której ubiór nie tylko chroni ciało, ale staje się jego przedłużeniem, poszerzając nasze zdolności poznawcze. Tego rodzaju intymna relacja z przedmiotem sprawia, że granice między ciałem a technologią ulegają zatarciu. Trwałe lub tymczasowe modyfikacje ciała poprzez augmentację technologiczną wpływa na rozwój „doświadczenia cielesnego” i znacząco zmieniają sposób, w jaki postrzegamy nasze percepcyjne i fizyczne możliwości.

dr Iga Węglińska

Projektantka multidyscyplinarna działająca na polach projektowania ubioru i produktu, ze szczególnym uwzględnieniem nowych technologii – zarówno w środowisku fizycznym jak i cyfrowym. Jej obszar zainteresowań artystycznych stanowi interakcja człowiek – przedmiot i integracja ciała z technologią. Traktuje ubiór jako formę protezy rozszerzającej możliwości ludzkiego ciała. Absolwentka Wydziału Form Przemysłowych Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie. Od roku 2016 pracuje jako adiunkta na Akademii Sztuki w Szczecinie, gdzie kieruje Pracownią Projektowania Ubioru na Wydziale Wzornictwa. Wykłada także School of Form Uniwersytetu SWPS w Warszawie. Od roku 2014 prowadzi studio projektowe poświęcone interakcjom człowieka z przedmiotem, projektowaniu przyszłości, nowych technologii, inteligentnych materiałów. Mieszka i tworzy w Poznaniu. Iga Węglińska jest stypendystką Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego RP (program Kultura w Sieci, 2020) oraz Prezydenta Miasta Krakowa (2018). W roku 2017 odbyła rezydencję artystyczną w ElektroCouture w Berlinie. Jej prace były prezentowane na wystawach w Europie, Azji i USA oraz publikowane w takich czasopismach i portalach jak Dezeen, Designboom, LS:N The Future Laboratory, DOMUS, WGSN, Numéro Netherlands, Vogue Italia, I-D Italia.

Janek Simon

Metafolklor

Posłuchaj podcastu

22

.

09

Niedziela

Lobby 1

17:30

30 min.

Metafolklor

Janek Simon często mówi, że interesuje go wiele, a nawet zbyt wiele rzeczy: od globalizacji i geografii politycznej po sztuczną inteligencję i spekulacje finansowe, od strategii DIY po teorie postkolonialne w Europie Wschodniej. W tym wystąpieniu skupi się na świecie syntetycznego folkloru, spekulatywnego języka wizualnego między partykularyzmem a uniwersalizmem, stworzonego przy pomocy sztucznej inteligencji i składającego się z mozaik generowanych przez algorytmy łączące motywy z Indii, Afryki, Ameryki Południowej, Europy i Polski. Praca Simona stawia pytanie, czy sztuczna inteligencja może uchronić nas przed pułapkami homogenizacji, ksenofobii i esencjalizmu oraz jak wyglądałby nowy uniwersalizm w erze polityki tożsamości.

Janek Simon

Mieszka i pracuje w Warszawie. Artysta konceptualny i czasami kurator. Interesuje się geografią kulturową, a szczególnie kwestią różnicy i odległości pomiędzy miejscami, anarchizmem, a także tworzoną samemu technologią i jej politycznym potencjałem. Jego prace były pokazywane między innymi na Manifesta 7, Biennale w Liverpoolu, Guangzhou, Pradze i Lublanie oraz wystawach indywidualnych w Arnolfini w Bristolu, Casino Luxembourg i wielu publicznych instytucjach w Polsce. W roku 2007 otrzymał główną nagrodę w konkursie "Spojrzenia", był także nominowany do Paszportu Polityki. Współtworzył autonomiczną przestrzeń sztuki Goldex Poldex w Krakowie.

Lobby 2

14:00 – 18:00

Więcej szczegółów wkrótce

Poprzednie edycje

organizowane w latach 2017-2020 przez Instytut Adama Miciewicza

Digital Cultures 2024